〇結果
1位(最終レート1614)
ダイマなしルールの知識や経験はSV以降に役に立ってくれると思うので、大会に参加していなかった人も是非読んでいただけるとうれしいです。
こうした方が読みやすい!などの意見もお待ちしています。(もっと読みやすいものを書きたいと思っています)
タイトルはいつも大会名にしてましたが、イキってそれっぽいのにしてみました。
不評ならすぐ変えます()
○概要
パルデアリンク(冠のダイマ禁止)という神ルールの大会が開催される(しかも複数回も)ことを知り、出場を決意。
ダイマなしの経験はほとんどなく、唯一やったことのあるスパイクチャレンジの勝率も五割としょっぱいものだったが、めちゃくちゃ楽しかったので本大会に対して非常に期待していた。
(実際楽しかった。運営のラミさん、連日の開催本当にありがとうございます!)
では本題。
○第一印象の羅列
・まずは相手のウーラオスを複数パターンで見ることから始まる
・草技以外でワンパンされないトリトドン強くね?(結局使わなかった)
・きっと悪ウーラオスばっかだから逆張りで水使いたい(悪い癖)
・受けループとちいさくなるラッキーには負けないようにしたい
・ウーラオス受けとしてHBサンダーは何があっても使わない(数値足りてない)
〇構築コンセプト
・サンダーやゴチルゼル、上振れ(小さくなるラッキーとか)を狙ってくる相手にイライラしないようなパーティーを組む
・パワーの高いポケモンたちを選ぶ
・多様な選出パターンを組めるようにする
○構築経緯
まずはマスコット枠で「ウーラオス」を採用。(最初なので型は決めない)
相手の選出を読みやくするするためにウーラオスは入れ得だと思っている(多分実際に試合には出せないとは思うけど)
次にウーラオスを受けることを考えたい。
自分が受けポケモンを決める際に重要視してることがあり、それは裏への負荷をどれだけ高くできるかということである。
この環境で意識しなくてはならないアタッカーとしてウーラオスともう一匹、ウオノラゴンが挙げられる。このポケモンたちを受けられるタイプが水/妖・自然の怒りで裏への大きな削りが見込める・ミストフィールドで状態異常によるイライラがない・そもそも好きという点から「カプ・レヒレ」を採用。(まだ自然の怒り以外の技は決めない)
次にウーラオスとの攻めの補完が取れており(タイプや物理・特殊という観点でも)、上二体が苦手なサンダーに強い点から「ウツロイド」を採用。
まだサンダーに薄いと判断し、さらにゴリランダーを舐めすぎているので、HD身代わり「ヒートロトム」を採用。受けづらいマンムーに対して最低限投げられるのも偉い。
まだゴリランダーに薄く、ウーラオスとウオノラゴンの役割集中でレヒレが突破されかねないので、それを緩和させるべくHB「モロバレル」を採用。鉢巻受かってないやんという声もあると思うが、スカーフウーラオスと毒タイプ(ドヒドイデ)で全ウーラオスをケアする動きをスパイクチャレンジの記事で見たのでそれを真似することに。(ここでウーラオスはスカーフ型に決定)
このままでは相手の受けループに弱く、ちいさくなるラッキーに勝てないので、剣舞ヒートスタンプでラッキーに後投げから確実に勝て、さらにHBアーマーガアを+2状態において高乱数でワンパンできるヒートスタンプ持ちAS「ドサイドン」@珠を採用。
この環境は受け構築が強いと考えているので、崩しの手段は多い方がいいと判断。
よってそれぞれ渦潮挑発と、アシッドボムを採用。
他にもラグラージ+剣舞珠ゴリランダーに浮気するなど、紆余曲折あったが、この構築で四日目に潜り、1590まで行けたし、最終レート1600↑の方たちにも勝てた。
○さらなるブラッシュアップ
1600チャレンジから、鋼タイプにボコされ続けたり、また、モロバレルとドサイドンが選出しにくかったためこの枠を変更することに。
(ウオノラゴンとウーラオスの役割集中をされたことがなかったり、そもそもこれらが同居してるケースがあまりなかった。そして当たった受けループも0で、ちいさくなるラッキーも当たらなかった。ニチャりたかっただけに残念)
ここで足りない要素として、
・ジバorサンダーノラゴンに不利(ジバコイルよりも遅いドサイドンは動きづらい)
・鋼タイプに弱い
・対面駒の存在の必要性(タイプ受けサイクルor対面選出という、選出の多様化のため)
ここをクリアしようと考えた。
よって、自分の作ったtier表からこれをクリアする以下のポケモンを選んだ。https://twitter.com/harunemo22/status/1568254410228383745?s=46&t=bfah5JL4jM1tQqmNJGTThA
(気になる人どうぞご覧下さい)
に変更することに決めた。
対面駒としてのウルガモスは求めていた枠にがっちりハマってくれた。
マンムーはレヒレに高威力水技がない弊害を解決してくれ、地面タイプの迅速な処理を担ってくれた。
これで五日目に念願だったレート1600を達成することができた。
地面×岩の技範囲を切れていない以外は満足できるパーティーを組むことができたと思っている。
以下個体解説。
○個体紹介
カードの性能が非常にすき
・連撃ウーラオス 意地っ張り AS252 @スカーフ
相手の選出を読みやすくするためのマスコット。
ゴツメで手が血だらけになってゴリゴリ削れるのであんまり出したくない
しかし明確な受け駒がない構築に鬼の刺さりを見せ、ヒヒダルマやエースバーン、ミミッキュ、ランドロスなどのtierが低いやつらに強いのがありがたい。
ちなみに出した試合の勝率は半分くらい。やっぱりみんなしっかり対策していた。
悪じゃないのは逆張りオタクの悪いところだが、剣盾の歴史を振り返ってみると悪が多いときは水が刺さると示されているので、この判断は間違っていないと思う。ドラパルトを重く見るなら悪の方がいい。
陽気じゃないのはミントの節約という甘え。
陽気のほうが絶対いい
最初は雷パンチで使っていたが、毒づきにしていないせいでフェアリータイプに何もできず二回負けた。
カプ系の色違い綺麗すぎてめっちゃ欲しい
・カプレヒレ 図太い HB252 @ゴツメ
残飯がロトムに行っているので渋々ゴツメだが、ナットレイ対面、挑発→怒り+ゴツメでばっこり削ってウツロイドのメテオビームの起点にできたり、カイリューのマルチスケイルやウーラオスの襷の線を消すなど、なんとなくで採用した割に大活躍してくれた。
こいつの性質として、ミストフィールドのおかげで状態異常にならない(主にサンダーの静電気と暴風混乱や、欠伸展開)、ドラゴン技半減の恩恵を他のポケモンも受けられる、問答無用で相手の体力を半分削れる自然の怒り、渦潮&挑発で高耐久低火力ポケモンを起点に崩しも担える…
強い要素しかない。
余談だが、黒い霧にしてもいわゆる害悪に強くなって面白いかもしれない
いつも技当ててくれてありがとう。
ザシアンいない環境ならずっと使ってる
見た目も可愛くて好き
NNははじクラゲ(意図が伝わってくれたら嬉しい)
・ウツロイド 臆病 C172 S252でビーストブーストでSが上がる調整 残りはB(鉢巻不意打ちを耐えられるようになる) @パワフルハーブ
相手に鋼タイプがいても出す。ガブリアスがいても出す。
鋼(主にジバコイルやナットレイ)はレヒレの自然の怒りと合わせて役割集中で倒したり、交換読みアシッドボム→メテオビーム or メテオビーム後の+1マジカルシャインでガブリアスを何匹も倒した。(一回チョッキガブにボコされた)
技構成にステロがなかったり、高威力の毒技がない理由は、
・ステロを打ちたいと思わない(襷持ちが環境に少ない)
などから採用を見送った。
それよりもメテオビーム後の高打点となれるパワージェムと、崩しを担えるアシッドボム、ウーラオスやガブリアス、ウオノラゴンに打てるマジカルシャインを採用した。(マジカルシャインは相手に使われてすごい嫌だったので真似した)
とんがっている性能をしていて使うのが難しいと思うかもしれないが、メテオビームのタイミングさえ間違えなければ圧倒的な抜き性能を持っているので是非是非使って見てほしい。
こいつも相手の選出を読みやすくしてくれる(鋼と地面タイプが必ず来る)、サンダー対面裏への負担が凄まじいなどから強い要素しかないと思うが、一回しか当たったことがないので使われないのが不思議である。
一回ハッサムのバレパン耐えなくて運負けぇ!とキレそうになったが、抜群で入ることを知らなかった。エアプか。
こいつもメテオビーム全く外さない。いつもありがとう。
タイプと特性だけで飯を食ってるこいつに結局いつもお世話になってる。なんか悔しい。
・ヒートロトム 穏やか HD252
固有のタイプかつ浮遊がめちゃくちゃ偉い。
主にサンダーとナットレイに後投げして身代わりと悪巧みで相手の裏に圧をかけていく
マンムーに強いと思って採用したが、みんな熱い脂肪&チョッキでオーバーヒートがしょっぱい火力しか出なくて情けなくなった。
刺さる試合が多く、身代わりを置いたときに試合相手の「あっ...」という言葉が聞こえてきた気がした。
でもおまえは鬼火もオーバーヒートも外しすぎじゃ、ハゲタコォ
本当に虫が嫌いだが、ウルガモスはなぜかすき
・ウルガモス 控えめ CS252 @襷
むしのしらせ
(控えめにすると+1むしのさざめきのリーチが伸びる。具体的にはウオノラゴンに対する乱数が非常に上がる)
ギガドレインなのはポリドヒドの数値受けではなく、タイプ受けサイクルをしようとしてくる人が増えた(例を挙げるとナットレイ・ドサイドン・レヒレみたいな)と感じたのでタイプ一致の炎技と補完に優れている草技を採用。
こいつのおかけで鋼に対する処理ルートが増え、さらにはウーラオス+ウルガモス+ウツロイドのような対面選出を組めるようになった。
全部命中安定なのも安心感がある。
サンダー対面は蝶の舞い→暴風被弾→むしのしらせ圏内に入る、ことを覚えておくと便利。
(この場合はサンダーを予め削っておく必要があるが)
ミミッキュの次くらいに好きで、わざわざ色厳選するくらいには愛がある
厚い脂肪の理想個体はディスコードの同じサバの方からいただきました!
・マンムー A252 D172 (無振りレヒレのなみのり二耐え) 相手のマンムー意識で余りは全てSに 厚い脂肪 @とつげきチョッキ
五日目に投入し、颯爽とMVPとなった。
氷/地面タイプが攻めとして本当に優秀であり、この環境で抜きたい相手もそこまでいないので努力値を耐久に回すことができるのが偉い。
厚い脂肪はアーゴヨンの火炎放射やサンダーの熱風を悠々と耐える優秀な脂肪である。
回避率+4のカイリューに氷の礫を当ててワンパンした時はいい意味で発狂した。
頭が上がりません。
○重いポケモン
・レヒレ
ウツロイドとヒートロトムが有利そうな顔をしているが全然そんなことはないのでキツイ。
HBならギリ許容だが、メガネやスカーフだと本当にキツすぎる
このパーティー水の一貫やばすぎる
ランドロスはこのルールで強いとは思わないが、当たるときついもんはきつい
マンムーを大事に扱わないと勝てない
当たらないのが本当に幸い。なんで?
これもウーラオスの選出が強制される
鋼タイプ入れてないのが悪い
水ウーラオスでしか見れないポケモンが多いので、相手のウーラオス受けを読んで毒づきを打ったり、スカーフで奇襲をかけて倒していくことが大事。
〇さいごに
本大会は自分の覚醒のきっかけになったと言っても過言ではないと思っています。
具体的には念願だったレート1600突破という数字の面でも、環境が変わっていくこと(具体的にはウーラオスの減少による鋼の増加)に気づきウルガモスを採用し、変化に対処できたという体感的(経験値?いい表現が思いつかない)な面でも、成長することができました。
最初は自分の宗教上の禁忌を破りテッカグヤを使うなど迷走していましたが、終わってみれば好きなポケモンたちしかいないパーティーで1600まで来れたことはなにか運命的なものを感じざるを得ません。
また、ディスコードの同じサーバー内のメンバーや他の仲間大会で知り合った方たちに支えられ、刺激をもらっていたことがこの好結果につながったとひしひしと感じました。
自分がポケモンに関して才能がないのは痛いほどわかっていますが、こういった方たちの存在あってこそ、このような才能以上の結果を出すことができたと思っています。
重ねて感謝申し上げます。これからも何卒よろしくお願いします。
長くなりましたが、最後に本大会を通して意識したセリフで締めようと思います。
ガチ対戦を初めてもうすぐ一年になりますが、単独でまともな結果を出せない自分が情けなかったです。
自分より年下の方もいれば、自分より短いスパンで結果を出してる方もいる。
ポケモンはゲームであり、趣味なので才能がない自分はすっぱりやめた方が良かったのかもしれません。
それでももがき続け、目標を達成した。
たかがレート1600、果てにはゲームじゃんと思う方もいると思いますが、僕にとっては人生で初めて目標を成し遂げたことだったのでこの上ない喜びがありました。
自分が天才でないことに見切りをつけないで良かった。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
少しでも読者の方の知恵や経験値となれたならこれ以上に幸いなことはありません。
実際に使ってみた!やこのポケモンを真似してみた!というコメントを頂けたら泣いて喜びます。
では、またどこかの仲間大会で。